Entrevista a Fran Gallego

En esta ocasión hablamos con Fran Gallego, profesor de la universidad de Alicante y amante del Amstrad CPC. En RetroPixel Málaga 2016, Fran nos traerá “CPCtelera entre Amigos; creando un juego para Amstrad como cloenda”, presentando su herramienta de creación de videojuegos y donde recibiremos unas lecciones magistrales de su uso.

Buenas Fran. Cuéntale un poco a nuestros visitantes quién es Fran Gallego. Pues esto casi que no debería hacerlo yo, ya que se me hace siempre muy raro hablar de mi mismo :). Para resumir un poco, diré que soy una persona a la que le apasiona la informática, la investigación y la educación, amante del retro y del Amstrad CPC en particular (por ser la plataforma con la que empecé). Con todas esas cosas que me gustan, procuro poner mi granito de arena para colaborar a crear y compartir cosas nuevas con las que todos podamos aprender y disfrutar.

Cpctelera, CPCRetroDev… ¿Te gusta el CPC? :D Bromas aparte, ¿Cómo han influido la informática y los videojuegos a una edad temprana en tu carrera profesional? Creo que me han influido de la misma manera que a muchos de los developers que estamos metidos en esto del retro. Desde que empecé a jugar a una G7000, a mi primera arcade (un Ghosts’n’Goblins) y a mi Amstrad CPC, los videojuegos me atrajeron completamente. Además, desde los inicios, siempre me preguntaba cómo estarían hechos, porque me seducía mucho la idea de crear mis propios juegos. Conforme fui creciendo aprendí a programar y a valorar lo mucho que cuesta hacer los juegos. También aprendí a ver las virtudes que tienen como herramienta de comunicación: creo que los videojuegos son un canal genial para transmitir experiencia y permitir a los usuarios desarrollar habilidades. Después también aprendí a valorar las habilidades que se requiere para desarrollar juegos y a utilizar el desarrollo de videojuegos como profesor en clase para fomentar en mis alumnos el desarrollo de estas habilidades.

Es mucho el tiempo que ha pasado, pero los videojuegos han estado presentes en todas las etapas de mi vida. Ahora, además, creo que todos hemos desarrollado un sentimiento de cultura y estamos despertando iniciativas de preservación y de valoración como patrimonio. La verdad es que los videojuegos son una fuente de creatividad e inspiración muy grande que no sólo es que hayan influido en mi desarrollo profesional: creo que nos han cambiado y nos están cambiando a todos como sociedad.

cpctelera_logotipo

Consideras, por lo tanto, que tanto la informática como los videojuegos deberían entrar en la vida de los más pequeños no sólo como factor de diversión sino también como de aprendizaje… Sin duda. De hecho, muchas de las iniciativas que promuevo llevan los videojuegos de la mano con factor de motivación para la adquisición de habilidades. Por poner un ejemplo sencillo, los alumnos de informática disfrutan mucho cuando les pides que hagan un juego sencillito, mientras que pueden llegar a aborrecer algunas prácticas más habituales en las que se adquieren conocimientos y habilidades similares. Hay mucho potencial en los videojuegos, pero no por el hecho de ser productos informáticos, sino por ser juegos. Sin ponerme excesivamente filosófico, diré que es muy interesante ver jugar a distintas especies de animales, igual que jugamos los seres humanos. El hecho de jugar es en sí mismo una forma de aprender y adquirir conocimiento para la vida, y por eso gusta tanto a nuestros cerebros.

Jugar es algo tremendamente útil y los buenos videojuegos son en realidad un producto educativo para nuestros cerebros. Eso sí, no debemos confundir “educativo” con “curricular”: aprendemos constantemente en nuestras vidas, y la mayoría de lo que aprendemos no está ni tiene por qué estar en un plan de estudio. Pero lo que está claro es que, si los videojuegos son aprendizaje en sí mismos, tienen un potencial tremendo para transmitirnos habilidades y conocimientos y hacernos mejores intelectualmente y humanamente.

Viendo como das clase a alumnos de la Universidad de Alicante con máquinas antiguas, daremos por hecho que el “pasado” de la informática está aún muy vigente y sigue siendo válido para formar a futuros ingenieros. ¿Cuales son los principales valores que aporta el dominar una máquina antigua en la formación actual? Las máquinas antiguas y las modernas comparten un mismo esquema de funcionamiento: la arquitectura Von Newmann. Dado que esta arquitectura es su base de funcionamiento, aprender a programar cualquier máquina da una base sólida para entender todas las demás. Una máquina antigua como un CPC es más simple y puede entenderse y dominarse en un plazo corto de tiempo. Esto permite a los futuros ingenieros obtener los principales conceptos y habilidades de bajo nivel, pudiendo así entender y dominar la máquina. Además, trabajar con una máquina así de sencilla da una sensación de progreso mayor y permite llegar pronto a un punto en el que usar la creatividad para sacarle más jugo. Esto es una experiencia genial para ingenieros, que el día de mañana deberán usar mucho más la creatividad y el “ingenio” que el conocimiento para resolver problemas.

Con una máquina moderna, llegar al mismo punto podría costar varios años. Además de tener una curva de progreso mucho más pronunciada, esta perspectiva es poco viable y muy desmotivadora. En cambio, los conocimientos adquiridos en un CPC son rápidamente exportables a máquinas modernas y también permiten reducir la curva de aprendizaje par entender y dominar máquinas más modernas.

Al final, utilizar un CPC para enseñar las bases es muy similar a crear los primeros niveles de un videojuego: al principio aprendes a mover tu personaje y a hacer acciones básicas para luego intentar superar niveles en los que debes combinar y optimizar tus movimientos para superar enemigos difíciles :).

Centrémonos un poco en tu charla en RetroPixel Málaga. ¿Qué es el CPCRetroDev? El CPCRetroDev es un concurso anual de desarrollo de videojuegos para Amstrad CPC. Empezamos a organizar el concurso hace 3 años, en el mismo momento en que empecé a utilizar el CPC para dar clase en la Universidad. La idea es crear un entorno real para los trabajos de los estudiantes. Personalmente, no me gusta la idea de que los estudiantes hagan prácticas que entregan al profesor para aprobar y que se quedan en un cajón. Creo que es más interesante que intenten hacer productos reales y se enfrenten a la realidad. Esa es la intención que tiene el CPCRetroDev: servir para que los estudiantes tengan un motivo real para desarrollar un juego y publicarlo, delante del mundo entero, y enfrentándose a gente que programa de verdad.

Además, otra ventaja de este modelo es el hecho de que resulta beneficioso para la sociedad, para la escena del CPC y para el desarrollo cultural en general. Aporta a los estudiantes y también aporta a la sociedad. Esa es la finalidad en sí misma de la Universidad. Es verdad que cuesta mucho trabajo y esfuerzo poner iniciativas así en marcha y mantenerlas, pero creo que merecen mucho la pena.

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¿Qué es CPCTelera? ¿Es CPCTelera el paso lógico tras crear el CPCRetroDev? La CPCtelera es un framework y un game engine para desarrollar videojuegos para Amstrad CPC. CPCtelera nació precisamente a raíz del CPCRetroDev, tras explorar concienzudamente las herramientas existentes para desarrollar juegos. Al analizar lo que había disponible, comprobé que habían muchas buenas herramientas, pero eran todas de su padre y de su madre y estaban dispersas. Por eso, para empezar a hacer un juego en CPC había una barrera de entrada muy grande: sólo montarte un sistema para poder compilar tu código y generar ficheros CDT o DSK que pudieras meter en un emulador ya podía costarte semanas de trabajo.

Tras ver esto, el paso estaba claro: recopilar las mejores herramientas es un framework y eliminar toda esa “burocracia” de la programación para quitar esa barrera de entrada. Es lo mismo que han conseguido los Mojon Twins con La Churrera o parecido también a lo que pasa hoy día con Unity: las herramientas permiten bajar la barrera de entrada y permiten que más gente pueda desarrollar juegos. Esa es la idea base, ya que nuevos desarrollos animan la comunidad y motivan a más y más gente, expandiendo el valor cultural de todo lo que hacemos. Gracias a eso, salen más títulos y todos disfrutamos más.

¿Qué pueden esperar los visitantes de tu charla? La idea de la charla es dar una introducción lo más amena posible a las cosas que CPCtelera puede hacer. Enseñar un poco sus capacidades y mostrar el proceso de creación de un videojuego utilizándola. Tengo que advertir, eso sí, que la charla va de programación: enseño a los asistentes directamente cómo escribo el código que produce el videojuego. También lo hago de una forma muy rápida, ya que la charla se hace en poco tiempo.

En cualquier caso, recomiendo a los asistentes relajarse y no pretender entender absolutamente todos los detalles de programación. La intención es que observen el proceso general y entiendan los mecanismos principales. Los detalles de programación es algo que siempre requiere trabajo posterior de hacer experimentos personales para entender bien cómo va todo: a programar se aprende programando, no viendo como otro programa. Así pues, lo principal y más importante de la charla es observar los mecanismos principales de CPCtelera para evaluar si son interesantes. Después, quien tenga interés, puede bajársela cómodamente en casa y empezar a darle caña a los detalles :).

Muchas gracias por tu tiempo. ¿Qué te gustaría añadir para nuestros visitantes? Muchas gracias a vosotros, faltaría más :).

Espero que les guste la charla y que se animen y empiecen a crear videojuegos. Para quienes empiecen, decirles que lo más importante es no agobiarse e ir poco a poco. Nadie se pasa el Super Mario Bros en la primera partida: hay que aprender primero las bases y luego ir jugando cada vez un poco mejor. Con la programación y el desarrollo hay que proceder igual: proyectos muy muy básicos para empezar, y cada proyecto un pelín más grande que el anterior, pero sin pasarse. Además, procurar no compararse con quienes llevan años desarrollando. Es injusto compararse con Nadal cuando se empieza a jugar al tenis. En todo caso, habría que compararse con él cuando empezaba, para estar en igualdad. Por eso, lo mejor es compararse siempre con uno mismo: si hoy puedes hacer una cosa más que ayer, vas por buen camino ;).

Mucho ánimo y, sobre todo, a disfrutar de cada cosa que se haga, por pequeña que sea :)

Autor de la entrada: Chemastrad

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