Retro entre amigos – Episodio 4×06

Tenemos el placer de volver (puntualmente) este mes de Febrero con nuestro programa num. 6 de la cuarta temporada o 4×06 como se dice ahora.

En esta ocasión, los amigos reunidos en torno a la mesa ovalada trataremos el asunto de las “utilidades” (segun algunos “inutilidades”) que manejabamos en aquellos años 80 y 90. Nuestro compañero Isaias nos acerca “Os traigo un juego” con un titulo bastante interesante.

McLeod Ideafix nos desvelara cosas desconocidas (al menos para el que escribe) del Sam Coupe que van mucho mas alla de aquel “SuperSpectrum” que se publicitó. Nicogalis nos desvela en sus “Cartas en el tiempo” como era aquello de escribir a las revistas… ¡y que te respondieran de un modo un tanto especial!

Todo esto y mucho menos, con casi tres horas, incluyendo felicitaciones Navideñas que los camellos de 4 bits trajeron cuando quisieron, acuerdos, desacuerdos, entrevista sorpresa y menos disfrazado de mas… eso es… eso somos… Retro entre amigos, un lugar donde no estamos todos si no nos acompañas TÚ.

Autor de la entrada: Ckultur

10 Responses to Retro entre amigos – Episodio 4×06

  1. avatar ObiJuan dice:

    Buen programa de la Alegre Pandilla, una vez más. Cada día me gustan más (obí-oba-obí-oba).

    Sobre las utilidades profesionales para Amstrad, creo que era precisamente su punto fuerte frente a la competencia. El Amstrad era tenía un equilibrio de características que no destacaba por nada en particular: no solía ser el mejor ni el peor en casi nada. Con una excepción: el modo de vídeo de alta resolución de 640×200 con de 80 columnas x 25 líneas de txto.

    Cuando Amstrad sacó la unidad de disco ya cumplía todos requisitos para correr CP/M, que había sido un sistema operativo profesional para microordenadores de finales de los 80, pero que al haber perdido el tren del IBM PC, en el 85 estaba muy eclipsado por el MS-DOS.

    Alan Sugar negoció por un lado con Digital Research para licenciarlo a bajo precio para incorporarlo de serie con todas sus unidades de disco (incluyendo la unidad externa para el 464, que es la que tenía yo). Esto era una gran ventaja frente a otros sistemas como el MSX o el Commodore C128 que tenían CP/M como una opción — que nadie compraba. Amstrad constituía un mercado de potenciales compradores de SW profesional.

    Así que Alan Sugar negoció por otra parte con las casas de software, para que se bajaran del burro con los precios, desde las más de £500 que solía costar una aplicación como WordStar, a un precio medio pactado de £99. La misma fórmula de éxito que usó Erbe bajando los precios de los juegos: El incremento de ventas compensó la bajada de precio, y una generación de software que estaba agonizando encontró una segunda juventud.

    Por supuesto la piratería en aquellos discos de 3″ corría como las chinches. En su día yo tenía una colección de ensambladores, compiladores de Pascal, Fortran, C, intérpretes de LISP, LOGO… Utilidades como el ODDJOB. Y como procesador de texto nada menos que una versión completa de WordStar, con el que hice varios trabajos de clase en COU (que sacaba por la impresora Amstrad DMP-3000 de un generoso compañero).

    Por supuesto se puede discutir si CP/M estaba obsoleto para su época. Aguantaba el tipo comparado con MS-DOS, pero he de admitir quedaba ensombrecido por entornos como Geckos de Commodore o el GEM de Atari que empezaban a adelantarnos el futuro de los interfaces.

    Pero yo planteo, en aquellos años 85-87, con aquellos sistemas de 8 bits, ¿cuántos usuarios de C64 o MSX llegaban a usar aplicaciones profesionales como las que yo tenía en mi Amstrad? Llegué a hacer las prácticas del primer curso de la carrera en Pascal.

    Señores, que ya los veo juntando leña para quemarme en la hoguera :). No se me olvidan las virtudes del C64 como máquina de juegos y multimedia (lo que hubiera disfrutado yo haciendo música con el SID), o el MSX con su BASIC extendido, su VRAM separada y sus juegazos de Konami en cartucho. Pero al pobre Amstrad sólo se le cuelgan sambenitos y no se le reconoce uno de sus puntos fuertes: su gran librería de SW profesional para CP/M, que, no olvidemos: *venía de serie*

  2. avatar ObiJuan dice:

    Addenda:

    Sr @Josua: en Amstrad no teníamos copyparties. El precio prohibitivo de los discos de 3″ (más de 1000 ptas de la época) hacía que se seleccionara muy mucho qué se copiaba. Y por supuesto la mayoría de la gente borraba las utilidades para que cupieran más juegos. No era mi caso (que los juegos los copiaba en cinta y los discos los usaba para las cosas serias). Años después, cuando andaba con Linux en PC, llegué a organizar una pequeña copyparty privada en mi casa para usuarios del BBS New Order.

    En cuanto al F-Zero, yo les hubiera recomendado la versión GX, que es fue la sucesora del X, un desarrollo que nació para N64 pero se alargó tanto que acabó saliendo para Gamecube (la historia tantas veces repetida). Un juegazo que no tiene nada que envidiar a los WipeOut actuales por su velocidad y frenesí. De hecho, demasiada caña para mis reflejos de koala (soy manco entre los mancos).

  3. avatar amsic dice:

    Bueno, ciertamente el camello era uno de los últimos a 8 bits que nos quedaban, y por pena o nostalgia, le dimos su última entrega.Gracias a toda la alegre pandilla por la emisión del Felicitaudio.Como de costumbre, un episodio desenfadado y , esta vez, con grandes dosis de Amstrad.Mcleod (un saludo Miguel Ángel) nos ha regalado una clase magistral, aunque pienso que se habrá quedado igual que yó en uno de los episodios del Retrokiosko donde explicaba en origen lo que es un Poke, es decir , con esa idea de ” habrá sido un tema tan espeso interesante para los oyentes?”….para mí si.Un saludo.

  4. avatar Akomander dice:

    Que hayas puesto tanta música de NES de fondo ha hecho que me distraiga de la tertulia… xd

  5. avatar Rafalín dice:

    Una vez más me ha encantado vuestro podcast, pero me gustaría saber que es eso del ¿¿sowuarma??, cuando le preguntais a Morgan por lo de eso, kebab o boquerones en vinagre.

  6. avatar Marcos Cruz dice:

    Excelente la explicación de McLeod Ideafix sobre el avanzado sistema de gestión de memoria de SAM Coupé en SAM BASIC y en MasterBASIC.

    Hace años empecé a usar esta gran máquina gracias al emulador SimCoupe, y a familiarizarme con su sistema operativo, heredero de ZX Spectrum. Comprobé lo potente que es el sistema, en comparación con las demás máquinas de 8 bitios de la época, e incluso, en algunos aspectos, de 16.

    Le propuse a McLeod que tratara este asunto de gestión transparente de la memoria en BASIC, porque es una característica poco conocida de SAM Coupé.

  7. avatar Pequeño Nipón dice:

    Muchas gracias a todos por los comentarios: OniJuan, amsic, Rafalín y Marcos Cruz.

    @Akomander.. Te echamos de menos en nuestra mesa ovalada! ..A ver si el explotador del Sr. Cangrejo te suelta de sus zarpas y te vienes a disfrutar de nuestro Podcast y risas varias..

    @ObiJuan: No pude estar en el último Podcast 4X07 or razones personales, para el “análisis trolero” de Os traigo un juego de este 4X06.. En el 4X08 tendréis en breve en cuando se cuelgue en analisis trolero correspondiente. Te comento: F-Zero GX de Gamcube es la evolución natural de F-Zero X y es mejor técnicamente, y cuenta con una velocidad endiablada.. En mi humilde opinión es un juego del año 2003, del siglo XXI; y entre otras cosas no me parece Retro en si, ni encuadrado en el tipo de desarrollos que tratamos.

    Aparte de esto, cuando salió F-Zero X de Shigeru Miyamoto para la Nintendo 64 el juego maduró y pasó del modo 7 de Super Nintendo a las 3D reales en donde el juego luce realmente bien a 60 frames por segundo, con 30 naves en pantalla, “pipes” (cilindros), saltos, caídas al vacío, 4 copas en varios niveles de dificultad.. Y todo ello a una velocidad bastante respetable, y al ritmo de unas composiciones musicales Heavy Metal que en conjunto hacen de él un buen juego de carreras. Nada mas puntualizar estos datos, pero dejar constancia de lo que a muchos nos parece un decente juego de carreras con un montón de fases y circuitos en el modo Historia.. Y bastantes modos multijugador que dejan a relucir la evolución y velocidad en esta competición vertiginosa. Fue un pistoletazo de salida para este juego en el mundo 3D, mucho mas allá del original de Suoer Nintendo.

    Quiero pedir disculpas a los usuarios que no qwueden plenamente convencidos con este tipo de juegos; como dice el refrán.. En la variedad está el gusto. Y gracias por aguantarnos mes a mes!,.. Para nosotros es un verdadero privilegio disfrutar entre amigos de nuestro Retro-Hobby retromaníaco y compartirlo con tod@s los que nos escucháis.

  8. avatar ObiJuan dice:

    @PequeñoNipon: no tienes por qué pedir disculpas :) Te doy la razón en que F-Zero GX no puede ser considerado retro. Pero por la misma regla yo tampoco consideraría retro al “X”, para mí es padre de las sagas F-Zero y WipeOut actuales (a ver qué nos sacan para WiiU).

    En realidad es el debate “purista” de siempre: ¿dónde ponemos el límite entre “retro” y “moderno”? Para muchos son los 16 bits, para otros la 5ª generación (PSX, N64). Muchos chavalillos de ahora consideran retro ya la siguiente generación (PS2-XBOX-GC). Para muchos el “retro” es “aquello que jugaron en su infancia”. Pero claro, tenemos distintas edades. La mayoría de podcasters tienen menos de 30 años y sus primeros recuerdos de infancia fueron la NES o la SNES. Los adolescentes de ahora tienen su primer recuerdo con la PS2. Y no caté los videojueogs hasta la adolescencia, ya con un CPC 464. Para el Sr. Josua Kultur esa generación ya fue “moderna”, habiendo empezado con la Atari 2600…

    Personalmente para la 4ª generación de 16 bits fue la última íntegramente “retro”, mi límite de transición estaría en la siguiente generación (5ª, 32 bits). En el catálogo de PSX hubo juegos clásicos (Castlevania Symphony of the Night, Rayman, primeros GTA en 2D…), que convivieron con otros perfectamente modernos que sentaron las bases de jugabilidad de las sagas que siguen saliendo hoy en las últimas generaciones: Tomb Raider, Metal Gear (tras el salto a 3D), Final Fantasy VII (salto a 3D), Resident Evil, WipeOut, Ridge Racer, Gran Turismo, Need for Speed …

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